iapp制作游戏文字教程

游戏引擎的简介:

 

 

游戏引擎的产生是为了简化游戏开发的成本,免去大量的重复代码,简单的实现想要的效果。

 

游戏精灵:

 

 

引擎中的精灵,是游戏永远的主角。精灵承载着多种角色的扮演,如:主角、子弹、爆炸、敌人、物品等都适用于多个精灵来演示。

 

动作:

 

 

1.引擎中动作适用于精灵运行、地图运行。它与精灵的完美配合,可谓是如虎添翼。精灵适用于所有动作,所有动作也必须让精灵运行后才会产生效果。

 

2.部分动作属于效果类型,比如:弹性,变速,反弹,不停重复等等。。

 

3.部分动作属于功能类型,比如:队列执行,同时执行,回调动作等等。。

 

 

地图:

 

 

1.地图采用了方块式,需要电脑使用软件“Tiled”设计编辑,此软件编辑十分简单快捷,使用前可提前准备好图像资源。(可进入QQ群了解使用方式)

 

2.方块式地图文件格式为“.tmx”,资源为图像格式。地图与资源图像 两者必须同时在一个目录。

 

3.方块地图可分层,一个地图可由多层组成,每一层可以绘画不同的图像。精灵添加到地图上后,可根据不同层次进行与地图的碰撞探测。

 

例:

 

地图1:共有 2层

 

1层:选择部分面积绘画成树木

 

2层:整块地图都绘画成地面

 

》添加精灵到地图上

 

当用户控制精灵在地图上行走时,我们获取第1层,然后通过判断 gclayercon 方法判断 精灵是否与树木碰撞,如果碰撞就无法向前行走。

 

 

定时器:

 

 

引擎中是禁止使用线程更新游戏界面,可使用定时器来实现界面的更新。比如:怪物的行走,指定方向坐标后,调整定时器每0.4秒运行一次,每次运行让怪物向目的移动一步,每移动一步还可以切换图像实现类似行走的样子。

 

定时器是一个触发器,设定好时间后,不断的触发。如不需要使用的定时器,请即时移除它。

 

 

怪物智能:

 

 

怪物智能最考验算法了,通过随机来获取怪物的参数,然后使用定时器去更新怪物的行为,这里通过一个简单例子来说明:

 

 

 

[获得怪物上下左右的定向移动]

 

获得X范围(0至20)的随机数,然后再减去10;最终值= -10至10

 

获得Y范围(0至20)的随机数,然后再减去10;最终值= -10至10

 

 

 

》得到了随机行走的路线,并且速度也是随机的,实现了上下左右的定向行走。

 

 

 

当怪物撞墙或探测到碰撞后,重新随机获取一次定向行走;

 

 

 

这样会不会觉得怪物傻傻的撞墙才会改变路线,我们还可以增加一个(0至10)的随机值,每次定时器触发都重新获取。

 

如果这个随机值当=5 时,我们就让怪物 重新随机获取一次定向行走; 这样一来怪物就增加了随机性了

 

 

 

再增加一个随机数,怪物是不是可以随机发子弹了呢?

 

获取主角的定点坐标, 获取怪物的定点坐标; 如果判断两者离得很近时,是不是可以让怪物发动攻击呢?

 

 

 

碰撞:

 

 

通常精灵与精灵的碰撞、精灵与地图的碰撞。碰撞探测游戏中会大量应用,可通过相关代码进行演练。

 

gdr申明游戏:

 

 

用法:

 

//游戏设置与申明;输入是否显示FPS值,渲染一帧时间,将返回游戏对象到赋值变量“gdr”。

 

gdr(“true”, 0.03, gdr)

 

//暂停游戏

 

gdr(gdr, “stop”)

 

//恢复游戏

 

gdr(gdr, “go”)

 

//结束游戏

 

gdr(gdr, “end”)

 

 

 

说明:

 

开始制作游戏的起点工作 与 游戏的一些控制。

 

 

gse游戏场景:

 

 

用法:

 

//申明一个场景

 

gse(gse)

 

 

 

//添加景层

 

s hs = “fn mokuai.hanshu(a)”

 

gse(gse, hs, hs, hs, hs)

 

 

 

//运行场景

 

gse(gdr, gse)

 

 

 

//替换一个游戏场景,将正在运行的终止。

 

gse(gdr, “repl”, gse)

 

 

 

//暂停当前的游戏场景,执行另一个游戏场景

 

gse(gdr, “push”, gse)

 

 

 

说明:

 

游戏场景相关操作。

 

 

gseset游戏场景设定:

 

 

用法:

 

//申明一个场景

 

gse(gse)

 

 

 

//设置游戏场景停止当前所有动作

 

gseset(gse, “stop”)

 

 

 

//移除自身

 

gseset(gse, “del”)

 

 

 

说明:

 

游戏场景的一些设置

 

 

 

 

gcppm激活触碰事件:

 

用法:

 

gcppm(“true”)

 

 

 

说明:

 

设置游戏是否激活界面触碰事件,默认为 false

 

 

gcxy定点坐标:

 

 

用法:

 

//定位一个坐标,像素 100*200

 

gcxy(100, 200, a)

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